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  • Aresti

    Aresti

    Die Schrift des Kunstfluges.

    Steffen Engel
    Erstveröffentlichung 21.07.2005


    Kunstflug ist Präzisionsfliegerei!
    Dieser Satz trifft den Kern der Sache. Weder die Rolle in irgendeine Richtung ist Kunstflug, noch der Rückenflug tief über die Bahn. Erst die Präzision bei der Durchführung einer vorbestimmten Figur macht den wirklichen Kunstflug aus.



    Dazu ist es natürlich notwendig, unmissverständlich darzustellen, was überhaupt geflogen werden soll; dazu kommt die Notwendigkeit einer Schreibweise, die schnell und mit einem Blick erfasst werden kann. Im Flug hat man nämlich keine Zeit, komplizierte Zeichen zu lesen.
    Also wird eine Schrift für den Kunstflug benötigt. International wird für die Darstellung der Kunstflugfiguren die Symbolschrift nach Aresti verwendet. Wer sich mit Kunstflug beschäftigt, muss also diese Art der Darstellung beherrschen.


    Geschichtliches

    Die Erkenntnis dieser Tatsache stand natürlich nicht am Anfang der Kunstfliegerei. Diese bestand zunächst mal aus reiner Schaufliegerei - man würde heute sagen Stuntfliegerei. Diese Stunts stellten die atemberaubende Waghalsigkeit der Piloten und ihrer Manöver heraus, also mehr eine Mischung aus Erprobung der Grenzen eines Flugzeuges und der Unterhaltung des Volkes auf Flugschauen.

    Mit der Zeit wurden jedoch alle grundsätzlichen Manöver erarbeitet, die geflogen werden konnten; der Loop, der (Fieseler) Turn, die Rolle und natürlich die möglichen Kombinationen daraus.

    Und so begab es sich, dass sich die Kunstflug-Wettbewerbe zu ändern begannen. Waren es zunächst noch 'Vergleichsfliegen', bei denen die Schiedsrichter subjektiv beeindruckt wurden, begann allmählich ein Übergang zu einem Verfahren, das eine eindeutige und nachvollziehbare Bewertung beinhalten musste. Dazu gab es in Deutschland und Frankreich ab 1928 erste Bemühungen.

    Die Bewertungskriterien waren natürlich nur ein Teil der zu definierenden Regeln, davor steht aber die genaue Beschreibung, was denn überhaupt geflogen werden soll.
    Als die FAI 1960 die erste Weltmeisterschaft durchführte, wurde eine Darstellungsform der zu fliegenden Figur verwendet, die auf einer Darstellungsweise von François d'Huc Dressler basierte, die er 1955 entworfen hatte. Da er jedoch leider 1957 gestorben war, ohne sein Darstellungssystem weiterentwickeln zu können, stand die FAI vor dem Problem, eine eindeutige Schreibweise auszuwählen oder zu entwickeln.

    Während der FAI-Sitzung 1961, mit Graf José Luis de Aresti Aguirre als spanischem Delegierten, wurde beschlossen, einen Katalog der Schwierigkeitsfaktoren der Figuren zu entwickeln. Zu dieser Zeit war aber noch das Zeichenverfahren von d'Huc Dressler in Gebrauch.

    Für die Weltmeisterschaft 1964, die in Spanien ausgetragen wurde, stand 1963 das Zeichenverfahren nach Aresti zur Diskussion, welches er 1961 entwickelt hatte und das inzwischen weitere Verbreitung gefunden hatte. Nach einer Ehrung von d'Huc Dressler als dem Erfinder von Flugkryptogrammen wurde schließlich die Darstellung von Aresti als FAI-Darstellung gewählt. Nach diesen eindeutigen Symbolen werden auch heute noch alle Wettbewerbe durchgeführt.

    Angenehm ist nicht nur die Eindeutigkeit, sondern auch die einfache Möglichkeit, sie zu zeichnen.


    Die Grundelemente

    Die Figurenkataloge setzen sich aus wenigen Grundelementen zusammen. Dabei gilt grundsätzlich, dass eine Figur im Horizontalflug beginnt und im Horizontalflug endet (genau gesagt: level flight, also auch mit horizontalem Flügel). Der Anfang einer Figur wird mit einem Punkt, das Ende mit einem Querstrich dargestellt. Als Bahnwinkel gibt es nur Horizontalflug, also 0°, 45° auf- oder abwärts, und 90°, also senkrecht auf- oder abwärts. Das gilt als Grundvoraussetzung des Kunstfluges.


    Linien und Loops

    Zunächst geht es einfach nur geradeaus: der Horizontalflug, im Normal- und im Rückenflug. Rückenflug und Passagen mit negativen Beschleunigungen oder Bahnradien werden gestrichelt (und in rot) gezeichnet.


    Bei senkrechten Passagen, also 0g-Linien gilt die Beschleunigung, die benötigt wurde, um in die Senkrechte zu kommen, also aus der Horizontalen in die Senkrechte abwärts drücken, gibt eine gestrichelte Linie


    Dabei ist wichtig, dass die gezeichneten Ecken nicht bedeuten, dass dort eckig geflogen werden soll. Zeichnerisch sind lediglich alle Kreisbögen bis zu 135° eckig dargestellt, wenn davor und danach eine gerade Linie folgt. Es ist also ein deutlicher Unterschied zwischen diesen beiden Figuren:


    Bei dem Humpty links ist vor und nach dem halben gedrückten Loop eine gerade Linie vorhanden. Bei der Loopkombination rechts dagegen nur nach dem gedrückten halben Loop. Der Viertel-Loop aufwärts und der gedrückte Loop gehen direkt ineinander über, eine Trennung dazwischen wird mit Punktabzügen oder gar einer Null bewertet.
    Es handelt sich dabei also um eine andere Figur!

    Würde man die Linie in die rechte Figur einbauen, also nach dem ersten Viertel-Loop, wäre sie deutlich schlechter zu erkennen und bei einem kurzen Blick leicht zu verwechseln.

    Rollen

    Eine Rolle wird als Kreisbogen über die Flugbahn gezeichnet. Dabei zeigt der 'Bauch' des Kreisbogens in Richtung der Flugbahn, was noch bei einigen anderen Figuren interessant ist, um eindeutig zu erkennen, in welche Richtung die Rolle geflogen wird. Halbe Rollen werden dabei nicht symmetrisch über die Flugbahn geschrieben, sondern durch die Bahnlinie begrenzt.
    Superlangsame Rollen werden mit doppeltem Pfeil gezeichnet.
    Soll die Rolle mit Stopps geflogen werden (Zeiten- oder Punkt-Rollen), so wird die Zahl der Stopps daneben geschrieben. Bei Teilrollen - zum Beispiel einer halben 8-Zeiten-Rolle - zusätzlich als ausgeschriebener Bruch


    Turn

    Der Turn wird einfach dargestellt: eine senkrechte Linie mit einem Zacken dran.



    Männchen

    Bei Männchen und negativem Männchen (in weiten Kreisen als Weibchen bezeichnet) wird das Rückwärtsrutschen als gebogene Linie eingetragen. Zur besseren Erkennbarkeit wird zusätzlich die Rückenlage des Flugzeuges beim negativen Männchen gestrichelt dargestellt.


    Trudeln

    Trudeln ist ein rechtwinkliges Dreieck quer über die Bahnlinie. Ist es negatives Trudeln, so ist das Dreieck ausgefüllt.


    Ungesteuerte Rollen

    Gerissene und gestoßene Rollen werden dagegen als gleichseitige Dreiecke gezeichnet. Wie beim Trudeln zeigt ein kleines Fähnchen am Dreieck in die Flugrichtung, was hier, wie bei der Rolle, von Bedeutung sein kann.


    Die Richtung

    Innerhalb des Programms kann natürlich auch die Richtung gewechselt werden und man fliegt quer zur Box. Die Linien werden dann unter 30° gezeichnet, um von den 45°-Linien unterscheidbar zu sein. Zusätzlich wird der Figurenabschluss horizontal gezeichnet.
    Setzen wir also mal ein Manöver zusammen und fliegen ein Männchen mit dreiviertel gestoßener Rolle abwärts:


    Kreise

    Natürlich können auch Kreise geflogen werden; um hier eine Unterscheidung von Loops zu haben, werden Kreise als Ellipsen gezeichnet. Teilkreise werden dabei mittels gepunkteter Linien zu Vollkreisen komplettiert.



    Zusammensetzen

    Nachdem wir nun die relevanten Teilelemente und ihre Darstellung kennen gelernt haben, ist es interessant, wie die Figuren zusammengesetzt werden.

    Grundsätzlich setzen sich Kunstflugfiguren aus einer Grundfigur mit eventuell dazu gruppierten Elementen zusammen. Dabei ist natürlich wichtig, welches Element an welcher Stelle hinzugefügt werden kann.

    Grundfiguren sind Loops, Linienfiguren, Kombinationen aus Loops und Linien, Männchen und Turns. Elemente, die darin eingesetzt werden können, sind Rollen (gesteuert und ungesteuert) und Trudler.

    Rollenkreise und Kreise sind eigenständige Figuren, sie werden nicht mit weiteren Figuren 'gewürzt'. Das ist auch gar nicht nötig. Wirklich nicht...

    Kommen wir also zu den

    Grundfiguren

    In den Grundfiguren sind Markierungen, wo ein zusätzliches Element eingesetzt werden kann. Teilweise muss ein Element zwingend eingesetzt werden, weil die Grundfigur sonst nicht bestehen bleibt.

    Sehen wir uns dazu die Grundfigur für den Aufschwung an:


    Hier kann vor dem halben Loop eine Rollbewegung eingesetzt werden, nach dem halben Looping muss eine halbe Rollbewegung eingesetzt werden, sonst wäre man ja nicht im Normalflug. Natürlich gehen da auch eineinhalb oder zweieinhalb Umdrehungen.
    Ein Symbol für eine halbe Rolle ist also eine Pflichtrolle, ein Symbol für eine ganze Rolle ist eine optionale Rolle.

    Bei senkrechten Linien gibt es noch einen Zusatz an diesen Rollsymbolen: die zwei Striche bedeuten, dass man eine Rolle mit einem Vielfachen von 90° fliegen darf, oder - mit dem flachen offenen Dreieck angedeutet - Trudeln einsetzen kann.
    So darf man in diese Figur in der ersten Senkrechten einen Trudler oder eine Rollbewegung von 90°/180°/270° etc. verwenden, in der zweiten aber nicht, die halbe Rolle in der Mitte ist Pflicht, die beiden ganzen sind freigestellt:


    Bleibt noch als letztes die Sektormarkierung: hier wird gezeigt, in welchem Bereich eine Rollbewegung geflogen werden soll. Im Falle eines Loops, den man ja mit einer gerissenen Rolle zur Avalanche machen kann, oder auch eine gesteuerte Rolle einsetzt, muss diese Rollbewegung in dem markierten Sektor geflogen werden. Beim Loop sind dies 90°, die Rolle darf also frühestens 45° vor dem Zenit des Loops beginnen und muss spätestens 45° hinter dem Zenit beendet sein. Zusätzlich soll die Rolle auf der Kreisbahn liegen - also kein Plateau oben reinfliegen - und symmetrisch um den Zenith verteilt werden. Aber das schweift in die Bewertungsregeln ab, hier geht es um die Darstellung.
    Also so sieht das im Katalog aus:



    Montage


    Nun setzen wir also zusammen. Hier beginnt die Arbeit mit dem Figurenkatalog. Die Beispiele sind aus dem Figurenkatalog für Segelkunstflug in der Ausgabe von 2003.

    Nehmen wir mal die klassische Kubanacht: zunächst ist die Grundfigur die 7.26.1 mit einem Schwierigkeitsfaktor von 19. Dazu kommen zwei halbe Rollen, 45° abwärts mit jeweils Faktor 6. Zusammengesetzt also ein K-Faktor von 31


    Oder mal was richtig knackiges:


    Eine gedrückter Humpty-Bump mit negativem Abgang, halber Vierzeitenrolle aufwärts, dreiviertel gestossen abwärts. Immerhin eine satte 47 als K-Summe, das ist doch was.

    Hier sieht man aber auch, dass Aresti in seiner Darstellung immer eindeutig ist. Im Prinzip geht ja der gedrückte Loop oben im Humpty aufgrund der halben Rolle nach links, geometrisch müsste man es also eher so darstellen:


    Gültig sind dabei beide Darstellungen - die Strichelung der Linie entscheidet darüber in welche Richtung der Loop geht, man kann sie also für sich persönlich danach auswählen, welche man besser und schneller mit einem Blick erfassen kann.

    Ach ja: Sollte jemals irgend jemand diese Figuren in einer Kür fliegen und sich auf diesen Artikel berufen, so möge er vor Scham im Boden versinken!

    Drehrichtungen

    Und da ist doch noch das hartnäckige Gerücht, dass die Aresti-Symbole auch zeigen, in welche Richtung gerollt werden soll. Nein, das ist einfach falsch. Jeder darf seine Rollen so fliegen, wie er mag. Wenn jemand lieber links stößt und rechts reisst, bitteschön: darf er. Mit nur einer kleinen Einschränkung: die Richtungen müssen zueinander passen, wenn man also quer zur Box unterwegs ist, muss die nächste Drehung natürlich so sein, dass man danach wieder in die richtige Richtung fliegt.


    Die letzten Details


    Combined Rolls

    Der Vollständigkeit halber wären noch die Rollkombinationen zu erwähnen. Hier werden Rollen in verschiedenen Varianten zusammengesetzt. Dies findet im Segelkunstflug bei den Pflichtprogrammen zur Zeit nicht statt, der Vollständigkeit halber erwähnen wir es natürlich.

    Mehrere gleiche Rollen, die durchgehend geflogen werden, werden mit einem parallelen Strich markiert:


    Zusätzlich ist an den Rollzeichen zu sehen, ob die Rollen in gleicher Richtung oder gegengerichtet geflogen werden sollen. Dabei zeigen die Symbole von der Linie aus gesehen in die gleiche Richtung, bei ungesteuerten Rollen und Trudeln ist die Spitze des Dreiecks als Richtung anzusehen.
    Hier haben wir also eine Kombination aus einer halben Rolle in den Rücken gefolgt von einer halben gestoßenen Rolle in gleicher Drehrichtung und eine halbe Vierzeitenrolle entgegengesetzt:


    Anfang und Ende

    Anfang und Ende eines Programms sollten ebenfalls markiert werden. Dazu wird einfach der Startpunkt der ersten Figur mit einem Kreis umgeben und der Abschluss der letzten Figur als doppelter Querstrich gezeichnet.


    Spitznamen der Figuren


    Eine ganze Menge an Figuren hat natürlich Namen, die zusammenfassend die ganze Figur oder die Grundgeometrie beschreiben:

    Kuban-Acht

    Eine liegende Acht, typischerweise mit halben gesteuerten oder ungesteuerten Rollen in den Diagonalen. Im Allgemeinen verwendet man den Namen für alle liegenden Achten wenn Rollen in den Diagonalen sind.

    Humpty-Bump

    Als Humpty werden alle Linienkombinationen bezeichnet, bei denen eine Linie in die Schräge oder Senkrechte, gefolgt von einem halben Loop und wieder einer Linie geflogen werden. Dazu gehört natürlich auch ein

    schräger Humpty

    Der auch einen anderen, passenden Spitznamen besitzt...

    Avalanche

    oder auch Lawine, was letztendlich das gleiche ist.

    Schnürsenkel

    Wie auch sonst soll man diese Linienkombinationen nennen?

    Diamant

    ein auf der Spitze stehender Rechteckloop.


    Schere

    oder auch Fisch genannt.

    Rollenkehre

    auch als halbe umgekehrte Kubanacht bezeichnet. Da stellt sich eventuell die Frage, was eine halbe Acht sein soll...

    Käseeck

    hier mit einer halben Rolle. Der Name gilt für die eckige Kombination in diversen Varianten.

    Aufschwung

    oder auch klassisch Immelmann. Ursprünglich kommt der Name von einem Jagdflieger aus dem ersten Weltkrieg, der dieses Manöver wohl erfolgreich verwendet hat, um sich aus der Schusslinie zu bringen (oder auch in sie hinein?) Allerdings ist es nicht sicher, ob er es wirklich erfunden hat.

    Abschwung

    Auch hier gilt, dass vor der halben Rolle nicht hochgezogen wird, wenn man es genau nimmt.

    Spitznamen gibt es sicherlich noch viele, einige sind regional, persönlich oder auch allgemein bekannt. Wie auch immer sie heissen, die Darstellung zeigt es uns.


    Programme

    Nun haben wir alles, was wir brauchen, um ein Programm in Arestischreibweise lesen zu können. Als Beispiel die Kür von Klaus Schrodt von den World Air Games 2001, die beeindruckend komplizierte Figurenkombinationen bietet, aber durch die Arestisymbole ganz eindeutig ist. War das bisher nur ein buntes Bild, können wir das ganze nun genau und mit wenigen Blicken erkennen. Wie man sowas fliegt, ist dann allerdings eine ganz andere Sache.



    Quellen:

    [1] Flight Fantastic; The Illustrated History Of Aerobatics, Annette Carson
    [2] Aresti 6®
    [3] Figurenkatalog
    Kommentare 1 Kommentar
    1. Avatar von flyyyer
      flyyyer -
      Zu den Namen noch: in der Schweiz und im frankophonen Sprachraum gerne verwendet, der Turn = Renversement und die Rollenkehre = Retournement. Danke für den lehrreichen Artikel!
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